小説初心者のための「プロット」基本解説~名前だけは聞いたけどよくわからないあなたへ~
ドーモ、皆=サン。
書き手ノービス代表の波乗りとびーです。
小説を書こうと思って情報を探すと、必ず目に入ってくるのが「プロット」という言葉。
……でもこれ、名前は有名なのに中身がふわっとしていて、結局よくわからないまま時は流れて、浮かんでは消えていく……。
そんなありふれた言葉と共に、不安だからこそ検索を重ね、ウチのような場末ブログにまで流れ着いた──そんなヘッズも多いのではないでしょうか。
大丈夫だ、問題ない。
ここまで来た時点で、すでに「第一歩」を踏み出しています。
この記事では、そんな「なんか大事らしいけど正体は謎」なプロットを、ノービス目線でわかりやすく解きほぐしていきたいと思います。
1.そもそも「プロット」って何?
小説の書き方を調べていると、必ず出てくるのがプロットという言葉。
こんな場末のブログにまでたどり着ける程に聡明なヘッズ達には、親の顔より見慣れたものでしょう。
でもそんな優秀なヘッズである貴方が、実際に調べたい事って
「じゃあそれって何なのさ?」
って事だと思います。
何処言っても目にする割に、いざ詳細を詰めようとすると、大概ふわっとして煙に巻かれた様な気分になる……。
そんな人が多いのではないでしょうか。
大体、何処の情報でも以下みたいな能書きなのではないかと思われます。
プロットをひとことで言えば 「物語の設計図」 です。
「どんな順番で」「どんな出来事が」「どんな結末につながるのか」をまとめた、物語の骨格。
たとえば家を建てるとき、いきなり現場で柱を立てる人はいません。
まずは設計図を引いて、完成形のイメージを持ってから作業に入りますよね。
小説におけるプロットも同じで、物語の全体像を見通すための設計図なんです。
ただし、ここで大事なのは設計図=絶対のルールではないこと。
実際に書きながら変更するのは当たり前で、むしろプロットは「迷子にならないための地図」くらいに考えるのがちょうどいいのです。
みたいな。
「だからそれが一体何なのか分かんねぇんだよ!」
って思われて当然でしょう。
私もそう思います。
この説明だとまだふわっとしてますし。
もっと詰めて例えると、プロットっていうのは
工場とかで、何らかの製品を実際に製造する時に用意する
仕様書又は基準書
だと言えば、社会人にはしっくりくるのではないかと思います。
「仕様書? 基準書? ってなに?」という学生諸氏においては、
ゲーム攻略サイトの「序盤の有利な進め方」とか「最強アイテムの作り方」といった攻略記事だと思えば分かりやすいでしょう。
これらのドキュメントには、実際にどういった手段でもって、どういう手順で作業、又はプレイすればいいかが書かれてます。
所謂、標準化って奴ですね。
(ゲームの攻略記事だってお堅い見方をすれば「見える化」とか「標準化」です)
商業誌を出版するようなプロ作家ならふわっとした例で膝を打つ事も出来るでしょうが……。
我ら初心も初心なノービスにとっては、仕様書レベルにまで詳細でないとイメージできないのは当然。
分からなくても大丈夫で問題ない!
……というわけで、プロットは作業基準書であり攻略サイトでもある事を理解して頂けたと思います。
では、そんなものをわざわざ作ると何が得なのか?
次はそこを掘り下げてみましょう。
2. プロットは何のために作るのか?
では次に、「そもそもプロットを作る意味って何?」という話をしてみましょう。
大体のノービスは、初めての創作に燃える意欲の勢いでプロットを飛び越えていきなり作文します。
最初はそれでも何とかやっていけますが……。
こういうノリと勢いのエネルギーは、瞬発力こそあっても持久力はまるでありません。
おそらく、もって精々数時間が良いところでしょう。
始めて数分の時点では「クッ、鎮まれ俺の右手!」みたいな軽口を叩いていても。
大方二時間も経てば本当に右手は鎮まり、完全に沈黙。
あれだけ書きたかった事も分からなくなってしまい、赤とんらん状態となり全身が石化。
結局、創作の意欲など露と消え失せ、編集途中のドキュメントすらどのフォルダにしまったかも忘れ去ってしまう事でしょう。
大変悲しい事ですが、途中でつまづき、放置する理由は九割九分九厘これにつきます。
なぜなら──。
大概の場合、以下のような考えがあるからです。
「別に思いついたまま書けばいいんじゃない?」
「己のテイルズ位、全て頭の中にある! プロットなどフヨウラ!」
「プロットなんか作る時間あったら、さっさと本編を書いた方が早くてよくね?」
「設定とか世界観とか、黒歴史ノートみたい。恥ずかしくて書いてられるかいw」
「どいつもこいつも似たようなラノベばっかじゃねーか、これなら俺でも書けるぜ!」
これらの意見、気持ちはよく分かります。
私もそうでしたので。
しかし、それで上手くいく方が稀である事も賢明なる諸兄には周知の事実でありましょう。
ならば勢いを失ってしまった我らノービスは何をすればいいのか。
畢竟(とどのつまり)、
「黒歴史とか恥ずかしがってないでプロット用意する所から始めるしかないやろ?」
の一言に尽きます……。
では、プロットの重要性が判明した所で、具体的な効用について解説します。
迷子防止の「攻略チャート」
プロットの一番大きな役割は、書いている途中で迷子にならないようにすることです。
勢いで書き始めると、途中で「この後どう展開すればいいんだっけ……?」と止まってしまう。
そんな時に、あらかじめ決めておいた道筋(プロット)があると安心できます。
定番の「魔王討伐に向かう勇者のブレイブ・ストーリー」……まぁ、もっと分かりやすく言ったら「桃太郎」が該当しますな。
そういうテイルズを著したい場合は
- 平和に暮らしていた所に突如巨悪現る
- 立ち向かうべく旅立つ主人公
- 道中、様々な出来事や出会いを体験し成長
- 鍛え上げた技と頼れる仲間と共に巨悪を打ち破る
- 故郷へ凱旋し、再び世に平和が訪れる
これぐらいの事は最低でも考える必要があります。
これを勢いでやってしまうと
- アレ、目的地どこやったっけ?
- 仲間ってどんなヤツ居ったかいのう?
- どうやってパワーアップさしたらええんやろ?
- 道中の中ボスとのバトル内容どないしよ?
- そも、ラスボスの犯行動機ってなんやったっけ?
と、適当にあげるだけでもこれだけ問題点が浮き彫りになってくる事でしょう。
これは例えると、レトロな8bitゲームを始めたらいきなりなんの説明もなくフィールドに放り出されたみたいな状態です。
(「星を見る人」とかね……「ウィザードリィ」なんかもそうですね)
そうなった場合、大抵はスマホで攻略サイトにアクセスして検索するんじゃないでしょうか。
(昭和のおぢさん達がキッズの時は本屋さんに走って攻略本を探しかなかった……スゴイ時代になったものです)
そう、プロットとは攻略サイトの「序盤の進め方」に近いです。
該当ゲームの攻略記事にあるメニュー画面に大概リンクがあるから迷う事もないでしょう。
「いや、ゲームとかキッズの時分からやってへんから攻略サイトとか言われてもわからんわ」っていう社会人向けに言うなら、
作業手順書(仕様書)とか製造基準書といえばわかるのではないでしょうか。
「どんな道具や設備を使って」
「どういった手順で」
「どういった設定で」
作業すればいいかが標準化されているマニュアルが必ず存在するでしょう。
ごく普通の企業なら機械の横にでも保管されてるはずです。
兎に角。要は
迷った時に見返せば、今どこにいて、どこへ進めばいいかが一目瞭然になるドキュメント
それがプロットの役目です。
話の筋をブレさせない
物語を書き進めていると、必ず「横道に逸れる誘惑」がやってきます。
- キャラクターの掛け合いがだらだら続いて漫才を始める
- 料理や工作に没頭し、プロセスを細かく描写し始める
- 設定を語りたくなって、いつの間にか説明書のようになってしまう
作者あるあるです。
気持ちは分らんでもないですが、こういうのは程々にしないと読む方が疲れます。
プロットの役割は、そうした「寄り道」を防ぎ、読者に伝えたい本筋を見失わないための“作業標準”であり“攻略チャート”です。
とはいえ、
「お、おう、そうか。ほな実際どないしたらええのん?」
という迷えるヘッズもいらっしゃるかと思いますので、具体例を挙げていきます。
目的を一言で決めておく
本筋を一言で定義することで、余計な寄り道を避けられます。
| NG例 | OK例 |
|---|---|
| 旅の途中で人魚に恋し、怪しい薬を飲んで逢瀬を繰り返す → 陸に戻れず魔王討伐ストップ | 人魚が魔王に苦しめられている → 「魔王を倒したら再会しよう」と誓って別れる |
各章のゴールを設定する
章ごとに「ここで何を達成するか」を明確にします。
| NG例 | OK例 |
|---|---|
| 雑魚を延々と狩って俺tuee無双 | 「中ボスのギミック解除に必要なアイテムを入手」など、進行に直結 |
| 部品作成シーンを細かく描写 → 用途不明 | 「この部品で障害を突破できる」と物語を前に進める |
キャラ行動に必然性を持たせる
キャラの行動には常に理由が必要です。
| NG例 | OK例 |
|---|---|
| 面倒ごと嫌いの主人公が、なぜか自ら面倒ごとに首を突っ込む | 「大切な人を守るため」「そのキャラの能力が必要だから」など必然性あり |
サブ要素は「本筋を補強する」方向に使う
サブ要素は本筋を進める仕掛けに転換しましょう。
| NG例 | OK例 |
|---|---|
| 一話まるごと料理描写、ストーリー進展なし | 料理をきっかけに仲間が増える/敵に目を付けられる |
| 刀鍛造を事細かに描写 → 読者「だから何?」 | 完成した刀で戦局が変わる/師弟関係が深まる |
プロットを“道しるべ”として見返す
常に「このシーンは目的につながっているか?」を監査します。
| NG例 | OK例 |
|---|---|
| 雑魚狩りしてヒャッハー → 中ボス戦には関係なし | 「中ボス攻略に必要なスキル獲得」のためのレベリングに変更 |
| 無意味なシーンを延々書き続ける | 使えないシーンはアイデアストックに回す |
この章の総括
- 目的を一言で定義する
- 章ごとのゴールを明確にする
- キャラ行動に必然性を与える
- サブ要素は本筋を補強する使い方をする
- プロットに立ち返って監査する
こうした工夫を積み重ねれば、寄り道や矛盾に惑わされず、最後まで「話の筋」をブレさせずに書ききれます。
プロットがしっかりしていれば、一見無駄なシーンもサブストーリーに昇華できます。
折角書いたシーンが没になるのは勿体ないですからね。
長編では特に必須
短編なら行き当たりばったりでも勢いで書き切れることがあります。
しかし長編・連載となるとそうはいきません。
話数が進むごとに設定や伏線が増えていき、プロットなしでは自分でも収拾がつかなくなるのです。
この点も同じで──
- 社会人なら「仕様書なしで製造ラインを動かせば、絶対に混乱する」
→ 「押せば分かるさ」「慣れとるから要らん」「こっちの方が早い」とか言って手順スキップした結果、後で大惨事になるあの案件です。 - 学生ゲーマーなら「攻略記事なしで100時間級RPGを遊ぶと、取り返しのつかない要素で泣きを見る」
→ FF6の魔大陸でシャドウを助け損ねて仲間ロストしたり、魔石をうっかり加工して二度と戻せなくなるアレですね。
以下に、より具体的な解説をのっけます。
1. 序盤と終盤の「つじつま合わせ」が必要になる
- 短編:設定や伏線を覚えていられる範囲で収まる
- 長編:数万字~数十万字になると「誰がどこで何を言ったか」作者自身も忘れてしまう
| NG例 | OK例 |
|---|---|
| 終盤で「実は彼は最初から裏切っていた!」と出すが、序盤にそれを示す描写ゼロ | 序盤に「妙に言葉を濁す場面」をプロットで仕込み → 終盤で回収 |
「こんな事もあろうかと」の精神が大事w
2. キャラが増えるほど整理が必要
- 長編では主要人物が5人、10人と増えることも珍しくない
- その全員の動機・関係性を行き当たりばったりで書くと、必ず矛盾が生じる
| NG例 | OK例 |
|---|---|
| Aは「王家に忠義を誓う」と言ったのに、中盤で「革命軍を支持」している → 説明なし | プロット段階で「Aは裏切る。そのきっかけは王家からの冷遇」と設定しておく |
こういう場合にハラスメントの細かい描写シーン何かがあれば逆に利用できる訳ですね。
3. 読者を迷子にしない
- 長編では読者も話を追うのに労力を使う
- プロットがないと「これ結局どこに向かってるの?」と途中離脱されやすい
| NG例 | OK例 |
|---|---|
| 脇道エピソードが連続し、目的地が見えなくなる | 各章ごとに「ここで仲間が増える」「ここで敵の正体を明かす」と目印を設置 |
でもあんまり「例のアレ」とか「〇〇(専門用語)か……」とかやり過ぎると逆に分からなくなるので注意。
4. 作者自身の創作意欲管理
- プロットは「地図」であると同時に「ゴール地点の証明」
- ゴールが見えると「あとここまで書けば一章クリア!」とモチベ維持になる
| NG例 | OK例 |
|---|---|
| 行き当たりばったりで執筆 → 中盤で「もうどう締めたらいいか分からん」と放置 | プロットを見直して「終盤でラスボス戦、あと3章」と確認 → 書き切る原動力になる |
期限が切られていない作業は脳が拒否するので、精神衛生の観点からみてもエンディングは必須。
忙しい人向けのプロット作成推奨理由まとめ
- 長編では伏線回収・キャラ管理・読者誘導が必須
- プロットはその全部を支える「設計図」
- 行き当たりばったりだとせっかく10万字書いても未完で終わって全部無駄になる
短編は「勢いで書いてみる」でもいいですが、長編に挑戦するならプロットは必須。
完結までたどり着くための命綱だと思っておきましょう。
要するにプロットは──
- 迷子防止の地図(仕様書/序盤ガイド)
- 話をぶらさないフレーム(基準書/攻略チャート)
- 長編を走り切る燃料管理表(生産計画書/RPG攻略記事)
こうした役割を果たしてくれるからこそ、「わざわざ作る意味」があるのです。
👉 プロットを無視して突っ走るのは、仕様書ナシで生産ラインを回すようなもの。
止まった時に責任を取るのは、いつだって自分ですぞ。
3. プロットは難しくない ――形・誤解・実践ステップ
プロットと聞くと「完璧な設計図」を想像して腰が引ける人も多いですが、実際はもっと気軽なものです。
形は自然にできあがるものであって、最初からガチガチに決める必要はありません。
むしろ走りながら変えていくのが普通です。
1. プロットの形はいろいろ
テイルズの型には「起承転結」や「三幕構成」といった有名どころさんがあります。
が、必ずしも最初からそれを意識する必要はありません。
書いてみたプロットを振り返ったら結果的に
「なんか起承転結っぽくなったぞ」とか
或いは
「序破急みたいやんけ!」ってなってたら十分です。
- 箇条書きでイベントを並べるだけでもOK
- 3行で「導入→展開→オチ」を書いてみるだけでもOK
- 登場人物とか舞台設定だけ書きまくってもOK
小説本文じゃなくて、設定だけとか人物だけとかなら、ノービスでも楽勝。
休日の朝とかにでも、目覚めてからお昼食べるまでの間位に、思いつく限り書いてみましょう。
それか仕事や授業の休憩時間とかちょっとづつ書いてもおkです。
それを昼寝でもした後、或いは帰宅してから夕飯前に見返してみましょう。
そうすれば、「ン? なんかそれっぽい話になってんな……?」みたいになってるはずです。
このサイクルを納得するまで続けたら、それはもう十分「プロット」と呼べるものになっているでしょう。
要は「自分が読み返して分かりやすければそれでよい」のです。
2. 初心者が陥りやすい誤解
- 「プロットは完璧に作らないとダメ」 → ✕
- 「プロットがあると自由に書けない」 → ✕
- 実際は“メモ”程度でOK。
- 書き進めながら修正していくのがむしろ健全です。
プロットは「未来を縛る鎖」ではなく「迷子防止のガイド看板」くらいに考えましょう。
同一製品シリーズでも類似品で仕様書が別に存在する様に。
或いは、攻略チャートでも別解がある様に。
必ずしも解が無いのなら、逆に考えるんだ。
別の方法を書いちゃってもいいさってw
話の流れを複数書いても大丈夫だ、問題ない。
貴方は最良だと思われる未来を自由に選択する事が出来ます。
それが作者にのみ許された唯一にして絶対の力なのですから。
3. 実際に作ってみよう(超簡単ステップ)
つらつらと説明しましたが、理解するには実践が一番。
折角なので「思いついてからプロットが形になるまで」の例を用意しました。
- ワンアイデアを書く
- 例:「OLが帰宅したら、飼い猫が宇宙からの刺客だった」
- 3行でまとめる
- 導入:猫の正体がバレる
- 展開:宇宙犬と戦う
- オチ:猫とOLの絆が深まる
- 肉付けして数シーンに分ける
- ここまでできれば、もう“プロット完成”!
4. 作例:『ぬことOL』
実際にどう形にしていくか、もう少し踏み込んでみます。
- アイデアを思いつく
- 「ぬことOLが宇宙からの刺客イッヌカスと戦う話」
- 登場人物をざっくり書き出す
- OL(主人公)
- チャトラス(頼れる長男ぬこ)
- ケミー(気の強い次男ぬこ)
- イッヌカス(宇宙から来た刺客・敵)
- 話の流れをざっくり並べる
- OLが出勤
- ぬこ達が回想開始(ここで場面が昨晩に戻る)
- ゴミ捨て場でイッヌカスと邂逅 → 戦闘・撃退
- 戦闘後、OLは精神的な後遺症に悩む
- ぬこ達が支えとなって救う
- 回想終わり(場面が冒頭に戻る)
- ぬこ達が「完走した感想」を語る
- エンディング
- 設定で裏打ちする
- イッヌカスとぬこの種族には壮大な過去がある
- ヒット(人類)と共に戦った歴史、地球への流れ
- 現代でその因縁が再燃している
- 長い年月を経てヒットはぬこ達と過ごした過去を忘れ去っている
- 飼い主であるOLを始めとするヒットはぬことイッヌの争いを知らない
- ぬこ達はヒットが遥か過去の絆を取り戻す事を信じて戦いつづける
- 設定を元に整列する
- 用意した設定を「盛り込めそうな場所」を探す
- 流れをもう一度並べ直す
- 三つにまとまれば「序破急」、四つにまとまれば「起承転結」
- そうでなければ、もう一回見直す
- どうしても分類できなければ「時系列順に並べるだけ」でもよい
→ 完成! 🎉
この章の総括
- プロットの形は「後から見れば起承転結や序破急っぽくなる」くらいでOK
- 完璧を目指さなくていい、走りながら修正してOK
- アイデア → 3行 → シーン分割 → 設定裏打ち → 整列、この流れで十分
「完璧なプロットを作らなきゃ」と悩むより、まずは一行でもメモしてみること。
そこから自然に“話の筋”が見えてきます。
本編書かんでエエなら、ヒットは案外すらすらアイディアが浮かびます。
それらの断片をまとめて形にするのが難しいってだけなのです。
形成の手助けをするのがプロットである、という事ですね。
だからこそ――プロットがあれば「書ける気がする」状態に近づけるのです。
一歩踏み出せる安心感こそが、プロットを用意する最大の効用なのです。
4. 全体まとめ:プロットは怖くない
ここまで読んできて分かったのは──
- プロットは物語の「仕様書」であり「攻略チャート」
- ブレを防ぎ、長編を完結まで導くための「命綱」
- 形は自然にできるもので、最初から完璧を求めなくていい
- 仕様変更や別ルート編集はいつでも可能
- メモから始めて、3行、数シーン、設定、整列と積み上げれば十分
要するにプロットとは、
あなたが小説を書き切るための“サポート役”
にすぎません。
書きながら変えても構いません。
途中で別解が思いつけば、それを採用しても問題なし。
大事なのは「書けなくなって石化する」ことを避けること。
プロットはそのための「安全装置」であり「再起動ボタン」でもあります。
最後にひとこと
迷子にならない地図を持つだけで、小説は走り切れる。
3行メモでもう十分。それがプロットの第一歩。
プロット=安心感。これを知れば“石化”しない。
完璧じゃなくていい。書きながら変えてOK。それがプロット。
プロットは敵じゃない。最初の味方だ。
プロットを用意するのは、難しい作業ではありません。
むしろ「これなら書けるかも」という安心感を与えてくれる心強い味方です。
だからこそ──
👉 プロットはあなたの敵ではなく、最初の味方
そう思えたなら、本記事の目的は達成です。
さぁ、まずは一行でもメモしてみましょう。
如何だったでしょうか?
少しでも参考になったのならばうp主は泣いて喜びます。
今回はここまでです。
では、サラダバー!


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